2014年11月16日

データでみるwotb その2(WN・ER)


前記事で「個人レーティング」について扱いましたが、もう少し補足をします。公式な「個人レーティング」の他に、本家プレイヤーで使われているレーティング「WN」「ER」に関する情報をまとめました(=゚ω゚)ノ

個人レーティングはプレイヤースキルだけでなく、経験的なものをとりいれていました。言うならば、ベテランプレイヤーが評価される形です。それに対して、「WN」や「ER」は純粋に「プレイヤースキル」「勝利への貢献度」を尺度化しようとしている向きがあります。順番に話していきましょう。



■WN
「WN」が何の略かわかりませんが、このレーティングにはいくつかバージョンがあります。バージョン番号を付して「WN6」や「WN7」、「WN8」と呼ばれます。WN7とWN8について調べてみましたが、算出式はかなり異なっています。WN7まではプレイしているTier帯が違っても比較できるように、式に工夫をしています。一方WN8は、車両ごとの期待値と比較することでこの問題を回避しています。


[WN7]
評価対象となる項目は以下の6つです。

 ・平均与ダメージ
 ・平均撃破数
 ・平均発見数
 ・平均防衛ポイント
 ・勝率
 ・平均Tier(ペナルティ)

プレイするTier帯によって、与ダメージはもちろんのこと平均防衛ポイントも異なってくるということで、平均Tierで調整する形になっています。また、平均Tierにペナルティの要素を導入することで、低Tier帯での活躍と高Tier帯での活躍を差別化しています。このあたり、いろんな遊び方をしているプレイヤーがいるなかで、ひとつの尺度で格付けしようとする工夫と苦労が感じられます(WN6も同じ手法)。

WN7を詳しく知りたい方は、こちらのページで。

次に、改訂版であるWN8も見てみましょう。


[WN8]
評価対象の項目は次の通りです。

 ・平均与ダメージ
 ・平均撃破数
 ・平均発見数
 ・平均防衛ポイント
 ・勝率

WN7との違いは、平均Tierが考慮されていないことです。確かにプレイするTier差を考慮するのは大事なことですが、WN7の計算はかなり強引なやり方でそれを補正していました。想像するに、WN7の手法ではどこかしら限界があったのだと思います。WN8では、平均Tierの代わりに「期待値」を導入して、Tier差や車両差の問題を解決しています。

つまり、プレイしているTier帯や乗っている車両で成績は変わってくるので、それを考慮してプレイヤースキルを測ろうとしています。例えば、強いと評判の戦車で好成績を残すことと不遇な戦車で好成績を残すことは意味が違います。そこで、強い戦車はその分「期待される戦績」を高く見積もって計算することで、車両間の格差を是正しています。なお、与ダメージ・発見数・防衛ポイントは撃破数がある程度(期待値以上)ないと低く評価されるようにもなっています。撃破数でバランスを調整しているのでしょう。

V8r6.jpg



ちなみに、「期待値」は実際の戦闘データを集めることで求めているそうで、詳しい内容はこちらのページにまとめてあります。本家WoTのデータですので、BLITZの参考になるかは微妙ですが、興味のある方はご覧になってください。

WN8は全戦績からプレイヤースキルを測る方法ではなく、計算の性質上、車両ごとのレーティングになります。算出式をみても、WN8は「期待値」を使うことで非常に洗練された形です。同じ尺度でざっくり評価するWN7、細かい判断ができるが車両ごとにしか比較できないWN8という特徴がそれぞれあるようです。

WN8を詳しく知りたい方は、こちらのページで。


■ER・EFF(Efficient Rating)
プレイヤースキルを測る上では、WNが主流の指標になっているようですが、他にもレーティングが存在します。「ER」もWNと合わせてよく話題に上がっているものです。

評価対象となっているのは、次の5項目です。

 ・平均与ダメージ
 ・平均撃破数
 ・平均発見数
 ・平均占領ポイント
 ・平均防衛ポイント

WNと比較すると、勝率がない代わりに占領ポイントが評価項目になっているのが特徴です。式を見るに、陣地の占領や防衛の価値が高く評価される指標のようです。計算に勝率が入ってないことを考えると、勝率を予測する式が元になっているのだろうと思います。プレイヤースキルそのものではなく、「勝利への貢献度」という見方がERには適当かもしれません。

このERにもバージョンがあって、上記の説明はver1のものです。アシストダメージを考慮した新しいバージョンもあるようですが、ここでは割愛させていただきます。

ERを詳しく知りたい方は、こちらのページで。



前回・今回と長々とレーティングについて解説をしてきました(;´∀`)
BLITZプレイヤーである私がなんでこんな話をしたかというと、実績にいろんなデータがのっているなかで何を気にすればいいのかをはっきりさせたかったからです。現在、私はBLITZプレイヤーの戦績をいろいろと調べています(ランダムサンプリングの上で)。ある程度データがそろえば、BLITZプレイヤーの平均的な成績がわかり、さらにそこから自分のプレイの長所や短所が見えてくるはずです。あくまでレーティングのお話はそのための布石です。今後も「データでみるwotbシリーズ」をよろしく∠( ゚д゚)/
posted by ゾリ at 17:00| Comment(6) | データを読む | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
データで見るwot拝見しました。
しかし難しいですね///(〃▽〃)
正直ちんぷんかんぷんでございます。

データでみるなら個人的には一戦ごとの戦績と勝率の関係が知りたいです。
たとえばトップtierが仕事をした(与ダメが多い)ときは勝ちやすいのか、
勝率が高い味方が多い時は勝ちやすいのか、とかです。
前者が事実ならば、いかに相手トップtierに仕事をさせない
立ち回りが要求されるでしょうし、
後者が事実ならマッチングが平等に配分される必要があります。
もしお暇であれば、そんなことも
頭の片隅に置いといてくれると嬉しいです┌(┌^o^)┐
Posted by coop at 2014年11月17日 19:17
>>coopさん
分析の単位をプレイヤー個人ではなく、チームにおくというのは私もいろいろと考えました。とりあえずTier10車両を開発したあとでしょうかね〜。アシストが入るので少し複雑なデータになると思います。もしかしたら、最新版のERはそういうやり方で勝率を計算しているのカモ( ゚д゚)
Posted by ゾリ at 2014年11月18日 00:09
ソリさん数学博士でもあったのですね!
すごいです。

WNは重戦車がスポットしても評価低いとか、細かいコントロールがあるようですね、
個人的には重戦車が芋ったら、レーティングが下がるとか面白いと思いますが
じゃどっから芋なんだとか、どれぐらい下げるんだとか言い出すとなかなか難しいですね、、

などと、最近、クリークの川向こうから陣地を狙撃し続けていたKV-1を見て、「陣地に突入しないKV-1は全部芋!」と断じたワタクシは思いました。



Posted by sanpox at 2014年11月18日 17:54
>>sanpoさん
いやいや、式自体はそんなに難しいものではありませんし、これぐらいは^^;

個人レーティング、WN7なんかは問題がないわけではないのですが、ではそれに代わる算出式を考えてよと言われたら途方にくれる感じです。一方、WN8の手法はかなり完成度が高いと思います。もしかすると、「期待値」の部分はもうちょっと精度の高い値にこれからなるかもしれませんが、WN8よりももっと良いレーティング計算方法は想像だにできないですね。難しい。
Posted by ゾリ at 2014年11月18日 21:28
いろいろな評価方法があるのですね
ER、WNはじめて知りました。実に興味深いです。

個人的にはWOTBもWOTも勝った負けたのゲームですので、「プレイヤースキルが高い」=「何はともあれ結果的に勝利に貢献した」ことだと思います。
ですので「勝率」のみがハッキリとスキルが高いか低いかを示す数字だと思いますね。
快勝したゲームは勝率高めの方が敵チームより多かったりしますし。

しかし勝率に固執し過ぎて、勝率が高くなってくると下がるのが怖くて戦闘開始が押せない病気にかかってしまいます(笑)
Posted by ikkim0724 at 2014年11月18日 22:01
>>ikkim0724さん
私自身もいろいろ尺度化をみすえて、「プレイヤースキル」とは何かみたいな定義の話も少し考えてみました。またそのあたりの話も今後まとめたいと思います(=゚ω゚)ノ

私も勝率アップを目指すのが良いモチベーションになっています。でも、勝率を上げたい一心で取り組むあまり、負けが込んでイライラしたり、プレイが粗くなったり、負けを他のプレイヤーのせいにしてしまいがちです( ´Д`)
最近では、エンジョイプレイの精神を2割増しにしましたヾ( ゚Д゚)ノ゛
Posted by ゾリ at 2014年11月23日 01:28
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