2014年11月16日

データでみるwotb その2(WN・ER)


前記事で「個人レーティング」について扱いましたが、もう少し補足をします。公式な「個人レーティング」の他に、本家プレイヤーで使われているレーティング「WN」「ER」に関する情報をまとめました(=゚ω゚)ノ

個人レーティングはプレイヤースキルだけでなく、経験的なものをとりいれていました。言うならば、ベテランプレイヤーが評価される形です。それに対して、「WN」や「ER」は純粋に「プレイヤースキル」「勝利への貢献度」を尺度化しようとしている向きがあります。順番に話していきましょう。



■WN
「WN」が何の略かわかりませんが、このレーティングにはいくつかバージョンがあります。バージョン番号を付して「WN6」や「WN7」、「WN8」と呼ばれます。WN7とWN8について調べてみましたが、算出式はかなり異なっています。WN7まではプレイしているTier帯が違っても比較できるように、式に工夫をしています。一方WN8は、車両ごとの期待値と比較することでこの問題を回避しています。


[WN7]
評価対象となる項目は以下の6つです。

 ・平均与ダメージ
 ・平均撃破数
 ・平均発見数
 ・平均防衛ポイント
 ・勝率
 ・平均Tier(ペナルティ)

プレイするTier帯によって、与ダメージはもちろんのこと平均防衛ポイントも異なってくるということで、平均Tierで調整する形になっています。また、平均Tierにペナルティの要素を導入することで、低Tier帯での活躍と高Tier帯での活躍を差別化しています。このあたり、いろんな遊び方をしているプレイヤーがいるなかで、ひとつの尺度で格付けしようとする工夫と苦労が感じられます(WN6も同じ手法)。

WN7を詳しく知りたい方は、こちらのページで。

次に、改訂版であるWN8も見てみましょう。


[WN8]
評価対象の項目は次の通りです。

 ・平均与ダメージ
 ・平均撃破数
 ・平均発見数
 ・平均防衛ポイント
 ・勝率

WN7との違いは、平均Tierが考慮されていないことです。確かにプレイするTier差を考慮するのは大事なことですが、WN7の計算はかなり強引なやり方でそれを補正していました。想像するに、WN7の手法ではどこかしら限界があったのだと思います。WN8では、平均Tierの代わりに「期待値」を導入して、Tier差や車両差の問題を解決しています。

つまり、プレイしているTier帯や乗っている車両で成績は変わってくるので、それを考慮してプレイヤースキルを測ろうとしています。例えば、強いと評判の戦車で好成績を残すことと不遇な戦車で好成績を残すことは意味が違います。そこで、強い戦車はその分「期待される戦績」を高く見積もって計算することで、車両間の格差を是正しています。なお、与ダメージ・発見数・防衛ポイントは撃破数がある程度(期待値以上)ないと低く評価されるようにもなっています。撃破数でバランスを調整しているのでしょう。

V8r6.jpg



ちなみに、「期待値」は実際の戦闘データを集めることで求めているそうで、詳しい内容はこちらのページにまとめてあります。本家WoTのデータですので、BLITZの参考になるかは微妙ですが、興味のある方はご覧になってください。

WN8は全戦績からプレイヤースキルを測る方法ではなく、計算の性質上、車両ごとのレーティングになります。算出式をみても、WN8は「期待値」を使うことで非常に洗練された形です。同じ尺度でざっくり評価するWN7、細かい判断ができるが車両ごとにしか比較できないWN8という特徴がそれぞれあるようです。

WN8を詳しく知りたい方は、こちらのページで。


■ER・EFF(Efficient Rating)
プレイヤースキルを測る上では、WNが主流の指標になっているようですが、他にもレーティングが存在します。「ER」もWNと合わせてよく話題に上がっているものです。

評価対象となっているのは、次の5項目です。

 ・平均与ダメージ
 ・平均撃破数
 ・平均発見数
 ・平均占領ポイント
 ・平均防衛ポイント

WNと比較すると、勝率がない代わりに占領ポイントが評価項目になっているのが特徴です。式を見るに、陣地の占領や防衛の価値が高く評価される指標のようです。計算に勝率が入ってないことを考えると、勝率を予測する式が元になっているのだろうと思います。プレイヤースキルそのものではなく、「勝利への貢献度」という見方がERには適当かもしれません。

このERにもバージョンがあって、上記の説明はver1のものです。アシストダメージを考慮した新しいバージョンもあるようですが、ここでは割愛させていただきます。

ERを詳しく知りたい方は、こちらのページで。



前回・今回と長々とレーティングについて解説をしてきました(;´∀`)
BLITZプレイヤーである私がなんでこんな話をしたかというと、実績にいろんなデータがのっているなかで何を気にすればいいのかをはっきりさせたかったからです。現在、私はBLITZプレイヤーの戦績をいろいろと調べています(ランダムサンプリングの上で)。ある程度データがそろえば、BLITZプレイヤーの平均的な成績がわかり、さらにそこから自分のプレイの長所や短所が見えてくるはずです。あくまでレーティングのお話はそのための布石です。今後も「データでみるwotbシリーズ」をよろしく∠( ゚д゚)/
posted by ゾリ at 17:00| Comment(6) | データを読む | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

データでみるwotb その1(個人レーティング)追記あり


[追記]
2014.11.16
説明の仕方が悪い、勘違いした部分があったので、部分的に加筆・修正をしました。
最新情報を見つけたため、内容を一部更新しました。



最近はいろいろと動画をアップロードして解説をしていましたが、少し視点を変えてみたいと思います。「データでみるwotbシリーズ」です。第1回の今回は「レーティング」について話をします(=゚ω゚)ノ


実績141115.jpg



BLITZは本家WoTの旧バージョンに手を加える形で開発しているようです。基本的なシステムはWoTと同じで、ところどころ最新のWoTで修正された部分が残っていると聞きます。おそらくレーティングシステムも本家と同じなので、本家の情報を頼りに解説したいと思います。


■個人レーティング(personal rating)
実績画面でいちばん目立つ位置にある「個人レーティング」、勝率とともに気にしている方も多いと思います。個人レーティングにもバージョンがあるようですが、本家のフォーラムでは以下のように説明されています。


新しいver8.8の個人レーティングは、6つの項目に基づいて評価されます。これはプレイヤーの戦闘効率を表す総合指標になっています。

■評価対象となる6項目
 ・平均経験値(プレアカ補正なし)
 ・平均与ダメージ
 ・戦闘数
 ・勝率
 ・勝利時の生還率
 ・命中率

公平な評価システムにするため、平均経験値はver8.8の導入後から新しく計算されます。8.8よりも前に得た経験値はレーティング算出時の対象になりません。

引用元(英語):http://ftr.wot-news.com/2013/09/10/new-8-8-personal-rating-system/


ここでは6つの項目が並列に書かれていますが、実際の計算式をみてみると戦闘数だけ扱いが違います。その他の5項目は係数が与えられて足されるのですが(ちょっと適当な説明^^;)、戦闘数はそれに対して最後にかけられる値になっています。式をみるに、戦闘数が増えれば増えるほど個人レーティング上昇に対する戦闘数の影響は小さくなります(「戦闘数の影響が小さくなる」=「戦闘数が増えても戦闘数補正の値が変わりづらくなる」)。


※ver8.8の情報で記述していましたが、ver8.9で数値が一部手直しされたようです。以下の内容も部分的に修正しました。ver8.9の計算式

では、どのくらい戦闘数をこなせばいいの?という疑問もあるでしょう。
戦闘数が増えれば増えるほど戦闘数の計算部分は限りなく1に近づいていく形です。そのため、(他の項目の値が一定なら)戦闘をこなせばこなすほど個人レーティングは上がっていきます。ただ、10,00020,000戦あたりからは実感できない程度しか上昇しません。高Tierの戦闘を繰り返すと平均与ダメージが上がりますし、開発スピードの違いも人によってあります。ですので、レーティングが安定する時期は人それぞれです。少なくともTier10の車両の開発が済んで、さらに10,00020,000戦以上の戦闘をこなした後にはなりそうです。

 戦闘数の計算部分(戦闘数による補正)ver8.9
   500戦 0.1
  3,000戦 0.5
  5,000戦 0.7
  9,000戦 0.9

 戦闘数の計算部分(戦闘数による補正)ver8.8
   5,000戦 0.46
  10,000戦 0.76
  20,000戦 0.90
  30,000戦 0.96
  40,000戦 0.995



ちなみに運営の算出する「個人レーティング」の評判はあまり良くありません。フォーラムでもけっこう文句が出ています。運営側は戦闘数を重ねることで数値化されない「経験」が能力として加味されていると言っていますが、ちょっと曖昧な指標ですね。そもそも経験値の計算方法がわからない以上、それを含んだレーティングにどんな意味があるかはプレイヤーにとって謎という感じがします。また、平均与ダメージは高Tierの戦闘を繰り返す人と中Tierの戦闘割合が高い人でかわってきますから、そのあたりにも問題を感じます。運営側のレーティングがうまく働くのは、Tier10まで車両を開発し、かつTier10の車両にしか乗らなくなるようなプレイを想定したときだけです。



以上、「個人レーティング」について簡単にまとめました。
実績画面で大きく表示されるため気にされている方もいるでしょうが、そこまで参考になる数値ではないというのが私の感想です。本家では個人レーティングに変わる指標として「WN」や「ER」といった別のレーティングがプレイヤーの手によって生まれています。プレイヤースキルを測る上で、こちらのほうが信用されているようです。自分の戦績を客観的に見るためにも、「WN」や「ER」についても別記事にてまとめたいと思います(=゚ω゚)ノ
posted by ゾリ at 00:00| Comment(2) | データを読む | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。