2015年03月18日

Q&A part1


コメントで質問をいただいたので、今回の記事ではそれに答えようと思います。あくまで私の個人的な見解ですので、コメント欄でいろいろな考え方を補足いただければ幸いです。また、簡単に答えられるは質問には今後もコメントで返信していきますが、文章量が多くなりそうな質問にはQ&Aという形でブログ記事でまとめていこうと思います。

というわけで、Q&Aシリーズ初めての質問者さんはこちらです(=゚ω゚)ノ

こんにちは。味方の動きについて2点ほど質問させてください。

1.味方の動きが明らかにまずい時。

例えば鉱山で、自分はトップティアそこそこ動ける重戦車(IS-3とか)で味方の中戦車が丘に向かわなかった場合どうされていますか?
自分はとりあえず丘に向かいます。その理由としては、むこうの中戦車も丘に来ていない場合がありうる。また、仮に丘を取れなくても丘下で時間稼ぎをして、島から撃ってもらう。これらが理由ですが...他の選択肢としては島に行く→あまり射撃機会がない。迂回ルートを行く→時間かかる上に丘からスポットされ続ける。ですが、solidさんはいつもどうされてますか?

2.ぼっちになった場合

例えばフォールズクリークで、足のないミドルティア駆逐(SU-152とかT28とか)で、自分は橋に向かったところ、他の味方はキャプと迂回に行った場合どうされてますか?
自分はとりあえずワザと見つかるようにして敵を牽制します。そうするとすると時間稼ぎでうまくいけば先行キャプ勝ちか、或いは敵が挟み撃ちするまでの時間を稼げる、と思うためです。他の選択肢としては、自分もキャプに走る→挟み撃ちされる未来。奥の方に移って敵が突っ込んできたところを狙い撃つ→距離がつまっているので1発撃つとスポットされる。うまく対岸と連携が取れれば殲滅も不可能ではないけど、向こうが浮足立たない限りさらに距離を詰められてNDKされる。ついでに橋を渡られると対岸からの射線は微妙。こちらについてもsolidさんはいつもどうされていますか?
Posted by 774 at 2015年03月11日 01:12


みなさんも同じような状況を何度も経験されていることでしょう。どちらも難しい質問ですね。
私なりに考えをまとめてみました。


Q1 味方の動きが明らかに悪い時

A1
プレイヤースキルの低い人がチームに多いからといって必ず負けるわけではありません。上手な人はあまり上手くない人を使って勝率を稼いでいます。とはいえ、フォローにも限界がありますね。質問者さんの状況はかなり厳しいと言わざるを得ないでしょう。私の経験上、鉱山で裏取りルート(東側)を進む車両は勝率45前後のプレイヤーが多いように思います。たまに50%台前半の人もいますが、基本的に期待できないメンバーのはずです。個々のプレイヤースキルも低く、チームの作戦もイマイチとあっては勝てなくて当然です。

自分以外の全員が裏取りにいったなら、もうついていくしかありませんが、何両かでも中央や陣地・noob島にいれば、中央丘の入り口でスポットをとって、とにかく引いて守ります。理由は裏取り部隊が到着するまで絶対に死なないようにするため、裏取り部隊が一気にやられないように注意を引くための2つです。うまく自分が引きつけられれば、手数で勝って裏取りが成功する可能性が上がります。崖下沿いに少しずつ引けば、起伏とコーナーで隠れながら戦えるので、かなり粘れると思います。もし、逆に裏取りに敵の多くが対応する状況であれば、自分が少し前に出て戦うと良いでしょう。前にでるタイミングは難しいですが、味方がやられる前にダメージを稼いでおきたいところです。

味方の動きが悪いときは2つのことを考えて私はプレイしています。1つめは、自分がスポットをとって、味方が効率よく戦える場所までおびきだす方法です。うまくいくことばかりではありませんが、自分が縁の下の力持ちで頑張ります。2つめは、自分が被弾しないように味方をうまく使うということです。期待できなさそうな味方を守ることよりも、その車両が被弾している間に自分がダメージを稼ぐことを考えます。どんな下手なプレイヤーでもHPが残っている限りは相手の注意を引きつけてくれます。その間に自分はHPを温存しつつ、ダメージを稼ぎます。チャットでよくわかっていない人からchickenやcowardなんて煽りを受けるかもしれませんが、気にする必要はありません。


Q2 ぼっちになった時

A2
フォールズクリークで全員が陣地方面に向かった場合、橋にきた相手の部隊に足の遅い車両が餌食になるというパターンは確かにありますね、ただ、そこまで恐がる必要はないかなと思います。橋は超える際に危険があるので、勢いでバーンと飛び込んでくる人は少ないですし、また追いつかれても味方の援護が比較的受けやすいと思います。
というわけで、フォールズクリークは迷ったら陣地方面にGO!で良いと思います。足が遅ければ遅いほど、さっさと陣地方面にいかないと、橋に誰も来ていなかったり1両しかきていなかったときに立ち回りが空振りしてしまいます。また、時間稼ぎという作戦は相手の出方とこちらの出方がわかって初めて成り立つと思います。敵の出方がわからない以上、「時間稼ぎをする」という目標をもって単独で橋に向かうのはギャンブルすぎます。橋方面でわざと発見させて陣地転換という方法は私もたまに使いますが、足のある車両でやるのが良いでしょう。足の遅い車両だと、橋を挟んでにらみ合って動くに動けなくなってしまいますからね(+_+)いろいろと話をしましたが、基本的にはぼっちにならないように動くというのがいちばん大事です。

チームのためと思って自己犠牲の役をかってでるのは、悪いほうにでることが多かったように思います。うまくいけば良いのですが、自己犠牲で危険な立ち回りをして結局チームの足を引っ張るという流れです。前の質問のように仕方がなくという状況なら別ですが、進んで損な役回りはする必要がないと私は思います。


以上、いただいた質問に私なりの回答をさせていただきました。
はっきりとした正解があるわけではありませんしいろんな意見があると思います。「自分はこう思う!」というのがありましたら、コメントいただけると嬉しいです。
【関連する記事】
posted by ゾリ at 21:00| Comment(4) | Q&A | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年03月10日

レミングスについて


【追記】2015.3.17
コメントで指摘いただいたのですが、ここで使っている「レミングス」という表現は誤用です。ただ、その誤用がBlitzでは広まっていること、戦法を言葉でうまく伝える他の一般的な表現がないこと、この2点から特に修正は加えていません。誤用だとわかっていても、わかりやすく伝えるという点では非常に有効なのでとりあえず「レミングス」という表現でいこうと思います。



Wikiを読んでいる方は知っていると思いますが、本家WoTでは全員がひとまとまりになって進軍することを「レミングス」と言います。あまり良い意味では使われておらず、戦術を理解していないnoobが陥りがちな行動だと考えられています。その理由は、スポットされると一方的に敵から狙撃され、簡単に包囲されてしまうからです。何の考えもないまま味方についていくのは危険だというわけです。

一方、マップが狭く車両数の少ないBlitzではやや状況が違います。このブログの戦術マップシリーズにも書いていますが、全員で同じ方向へ向かう作戦は多くの場合有効です。強いて言えば、「カッパーフィールド」と「オアシスの椰子」の2つは2ルートに戦力を分けたほうが勝ちやすいと思います。なお、カッパーフィールドであっても南側の丘(上段)を一気に攻める作戦は有力です。足並みが揃わない危険があるものの、包囲されてジリ貧になるよりもよほど勝ちやすいです(連携がとれさえすれば2ルートに分かれる作戦よりも強い気がします)。

今回の記事ではBlitzにおけるレミングスの強みと危険性についてまとめたいと思います。

まずはレミングスの強みです。

■各個撃破
相手が2ルートに分かれていた場合、レミングスをしたチームは数的有利な状況で戦うことができます。数の少ない相手を一気に撃破できれば、残った敵を数で押しつぶすことも可能です。

■ボトムの活躍、ダメージの分散
数的有利な状況が作れると良いことづくめです。どんなに装甲の厚い車両も側面や背面であれば格下の中戦車から抜かれてしまいます。敵の隙をつくことでボトムTierの車両が活躍できます。
さらに、敵からのダメージを分散しやすいのもポイントです。よく最後に生き残った車両のHPがMAXという状況をみかけます。HPが半分しか残ってなくても1両よりも2両のほうが絶対に良いわけですから、これは効率の悪いダメージの受け方と言えるでしょう。レミングスの場合、ダメージを受けたら後方に引いてHPを温存しやすいです。

■敵の作戦を空振り
マップごとにセオリーがあって、高Tierの戦闘だと初動の立ち回りも似通ってきます。ただし、あくまでこれも初動にすぎません。セオリー通りに進軍したら敵がいなかったなんて場合は、チームのその後の動きがバラバラになりやすいです。相手が進軍してくるのを待ち伏せしようとする人、自分からガンガン攻めていこうとする人などに分かれがちです。
レミングスは各個撃破すると同時に、敵の作戦をスカ振りさせて足並みを乱す効果もあります。


当然ながらレミングスする際に気をつけないといけない点があります。

■狭い位置で渋滞
狭い場所に並んでしまうと渋滞を起こしてしまう可能性があります。こうなると後方の味方は有効な援護射撃ができず、数的有利な状況がまったくいかせません。また、味方同士でぶつかったり、後退をブロックしてしまったりが起こりやすいです。
レミングスとはいうものの、地形にあわせた距離を保つのも大切です。

■後方がついてこない
レミングスをしている側は数の少ない敵と接敵したら一気に叩くのが良いでしょう。ただ、接敵しても後ろに隠れたままでなかなか前に出ようとしない車両がでる場合もあります。最前線の車両は援護を期待して前にでますが、その期待は裏切られ、特攻のような形になってしまいます。
また最前線が押せないと、敵の別ルート部隊が援護にかけつけてやられてしまいます。万が一後方に回られてしまうと装甲が薄く、旋回のしづらい駆逐が餌食になってしまうことでしょう。

■ルーズプレイ
後方がまったく前線の動きに合わせてくれないのはありますが、その反対もあります。つまり足の遅い後方を置いてきぼりにして前線が進みすぎるパターンです。数的有利で相手の1〜2両を倒すとチームは勢いづきます。イケイケになってしまい慎重さを欠くとこうした状況に陥りがちです。イケイケで進んだ味方が敵の待ち伏せにあって撃破、せっかくの数的有利をチャラになんて話も珍しくありません。敵を倒したあとは勢いにのって射線が通りそうなところに飛び出さず、スポットが切れるのを待って慎重に残りの敵を倒すのが安全です。


以上、レミングスの強みと注意点についてまとめました。
個々のプレイヤーの質で負けていたとしても、レミングスは作戦勝ちに持ち込めることもあります。強みをいかして効率よく戦いましょう。ただし、全員で一緒に動いているからといって連携がとれていると錯覚しないような注意も必要です。
ラベル:レミングス
posted by ゾリ at 12:00| Comment(11) | WoT BLITZ入門 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年03月08日

戦績データの分析1.5(補足編)


前回の記事で戦績データを使ってちょっとした分析をしました。
その際、細かなところはわかる人にだけわかったら良いかと思い、いろいろと説明を省いていました。ただ、勝率の予測式だけがひとり歩きをして誤解を生んでいるようなので補足をしておきたいと思います。体系的な説明は難しいのでQ&A方式でまとめました。


Q.実際の勝率と予測式の勝率が大きくズレるんだけど?

A.
そもそも、この予測式は戦績のどの項目がどのくらい勝率に影響しているかを計算するためのものです。ですので、予測式からでた勝率は「真の勝率」でもなければ、「レーティング」でもありません。その点はまずご理解ください。
大きくズレる理由として、いくつか要因が考えられます。

 1 サンプリングの問題
 2 国・車種の偏り
 3 戦績にはあらわれない要素

まず、サンプリングの問題が大きいです。元となったデータは「戦績データ表示API」の「TOPランク」の項目から集めたものです。これには「Tier10を所持していて、かつ勝率50%以上、直近1ヶ月以内のプレイ」が条件になっています。また、ランクインしているプレイヤーというのもあって、平均勝率61.7%のデータです。なので、戦闘数が少なかったり、高Tierのプレイ数が少なかったり、勝率に差がありすぎると誤差も大きくなる可能性が高いです(実際の勝率が62%よりも高い人は低く予想されがちで、低い人は高く予想されがち)。

2つめに、国・車種の偏りが考えられます。車両ごとのデータではなく、個々のプレイヤーの全体戦績を使って分析をしています。そのため、ソ連専門やドイツ専門のように国を限定して開発していたり、中戦車専門や駆逐戦車専門のように車種が偏っていたりするとズレが大きくなると思われます。

上記の2点に当てはまらない場合は、数値にあらわれない貢献をしているかどうかになります。例えば、チャットでチームのメンバーを誘導したり、アシストダメージを稼いだり、おとり役をこなしたりといった点です。そうしたことをうまくこなせれば、きっと予測式ででた勝率よりも実際の勝率のほうが高くなるでしょう。

誤差が大きいといっても相対的なものなので、大きいのか小さいのか判断しかねると思います。元データで予測式と実際の勝率の誤差を計算したところ、平均が0(計算の性質上当然)、標準偏差が1.30となりました。誤差が±1.3%の範囲におさまる人が全体のおよそ70%、誤差が±2.54%の範囲におさまるのが全体の95%です。国や車種の偏りもなくさらに高Tierでのプレイ・戦闘数もじゅうぶんにあるとして、それでも±2.5%以上の誤差があるならば、数値にあらわれない貢献ができている/できていないと考えても良いと思います。


Q.結局、平均スポット数がいちばん大事なの?

A.
前回の説明は小隊勝利率や与ダメージ、平均スポット数のようにスケールの異なる尺度を一度に扱っていました。予測式では平均スポット数の係数が大きくなっていて、勝率には平均スポット数がいちばん大切なんだと思われたかもしれません。このあたり、私の説明不足です。各項目のスケールを統一して、勝率に対する影響力を数値化したもの(いわゆるt値)を下に紹介しておきます。

 小隊勝利率 12.50
 生還率 13.48
 命中率 2.44
 平均与ダメージ 16.34
 平均スポット数 11.30

この値が大きいほど勝率との関連が強いということになります。もっとも勝率に寄与しているのは平均与ダメージです。他の項目よりも頭ひとつ抜けていますね。小隊勝利率と生還率、平均スポット数はおおよそ同程度と言えそうです。他と比較して命中率はオマケ程度といった印象です。

もし勝率を上げたいと思ったら、与ダメージを上げるのがいちばんなのですが、なかなかそう簡単にはいかないと思います。上の5項目のなかでもっともプレイヤーが操作しやすいのは小隊勝利率です。相応の相手と小隊を組んでプレイすれば勝率も上がり、また同時に腕も磨かれていくことでしょう。それから、平均スポットも与ダメージに比べて少しの意識で上昇が狙える項目だと思います。平均スポット数を1上げるのは難しいですが、0.1や0.2上げることは不可能ではありません。無理をするのはよくありませんが、意識して取り組めば今よりも10戦に1両や2両多く敵を発見できると思います。勝率アップを目指す方はぜひ覚えておいてください。


Q.小隊を組めば他の項目も値が上がるんじゃないの?

A.
小隊を組むと他の項目ももちろん上がる可能性が高いです。ただ、前回の分析手法は各項目間の影響を考慮して計算されています。なので、生還率や与ダメージ、平均スポット数などと“独立して”小隊勝利率は勝率を上昇させます。その値が、小隊勝利率1%あたり、0.05%ということです。
もう少し噛み砕いて説明すると、生還率や命中率、平均与ダメージ、平均スポット数、平均Tierがまったく同じプレイヤーがいたとします。一方は小隊勝利率30%、他方は10%です。その際に、前者は後者よりも1%程度勝率が高くなるということです。もし、小隊を組んで他の項目も上がれば、その1%に上乗せで勝率にもっと差が出ることになります。
小隊相手にどのようなプレイヤーを選ぶのかというのも大事でしょうが、データにない以上分析しようがありませんので、そのあたりはなんとも言えません。


以上、誤解を生みそうなところに補足をしておきました。
本家WoTのレーティングもおそらく基本はこうした計算をもとにして作っていると思われます。もう少し当てはまりが良いように、項目によって非線形のモデルを導入したりいろいろと工夫をしてはいますが。
ラベル:戦績データ
posted by ゾリ at 11:00| Comment(2) | データを読む | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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